第1回K-off、第1回さいはてオフ使用構築 毒羽ボーマンダ入りスタン

ポケモン もちもの わざ わざ わざ わざ とくせい
ボーマンダ ボーマンダナイト どくどく すてみタックル みがわり はねやすめ いかく→スカイスキン
マンムー とつげきチョッキ じしん つららおとし こおりのつぶて はたきおとす あついしぼう
スイクン ゴツゴツメット ねっとう ほえる リフレクター こごえるかぜ プレッシャー
ギルガルド ラムのみ シャドークロー つるぎのまい せいなるつるぎ かげうち バトルスイッチ
ファイアロー いのちのたま フレアドライブ ブレイブバード つるぎのまい はねやすめ はやてのつばさ
キノガッサ きあいのたすき タネマシンガン マッハパンチ きのこのほうし がんせきふうじ テクニシャン

○構築について
K-offとさいはてオフで使った構築。もともと興味あった毒羽ボーマンダを使おうと思い、そこに相性がいいマンムー+スイクンを入れた計3体を軸にしたいわゆるマンダマンムースイクン
そこから3体を詰めて6体揃えた感じです。結局ギミックなどはなく、スタン風味で固まってしまいましたが、悪い運の押し付けがひどくなければ結構勝てる構築なので気に入っていましたがわりと限界なんで公開。
命中100でない技が凍える風、氷柱落とし、岩石封じ、どくどくの4つでかなり高命中率に固まっているところも好きですね。高命中は正義。
K-offでは個人2-2、さいはてオフでは6-4で微妙でした。いいかげんボーマンダから卒業したいけどなんか無理です。

基本選出としてはやはりマンダマンムースイクンを通せる相手であれば通したいですがほぼ無理。フェアリー多すぎです。
結局、マンダ+アローの高速高火力で崩しをしたり、マンダ+ガルドで回しつつ戦うといったような選出が多かった。メガ選出しないのも普通にありました。

ORASはずっとスタンを使ってきて、いかに綺麗な並びを作るかみたいなところがありましたが、やはり択がめんどくさいということがK-offとさいはてオフで思いました。
択負けで負ける試合もちらほら見られて悔しいと思いました。

○単体解説
ボーマンダ

通常時:173-185-100-×-100-167
メガ時:173-195-150-×-110-189

呼ぶポリ2クレセに毒投げてみがわり羽休めで殺す所謂毒羽ボーマンダ。マンダマンムースイクンはミトムがとても重いので毒羽以外は厳しいと思う。
ヒードランに対して薄くなってしまうのが気になったがそこは後続でなんとかしたい。
努力値は多くのポケモンに上を取ることが重要と考えてAS。HPだけ4n+1にした。
技構成は毒羽のテンプレ。捨て身が恩返しのほうがいい場面もたまーにあったがやはり負担のかけ方が全く違う。

マンムー

187-199-100-×-112-100
・無振りボルトの草結び高乱数2耐え

構築の軸2。ボーマンダボルトロスに厳しいため、後だしを安定させるためにチョッキを持たせた。一応無振りボルトロスの草結びを高乱数で2耐えする。
技構成は一致技の地震と高い汎用性の先制技である氷の礫。あとの2枠はわりと何でもよかったがとりあえず高い威力を出せる氷柱落としをいれた。Aが高いマンムーなので後続に負担のかかる技は採用していきたい。氷柱針でないのはキノガッサよりも遅いマンムーであるから。最後は叩き落とす。有利対面のときに撃てる技として優秀。後ろに入れられればかなりおいしい。

スイクン

207-×-173-110-135-115(実際使ったのは非理想)
・準速120属をこご風1回で抜ける

普通のスイクン。ノーマル一貫の並びであるためガルーラが厳しいので削れるゴツメ。ある程度削ればガルはマンダの捨て身で圏内までいくのでそこまでがんばってもらう。マンダ最速のため、後だしからでもガルーラと最悪同速対決でいける。
氷解除技でスイクンと相性の良いねっとうはまず確定。耐久ポケモンは事故が多いため波乗りにする意味は薄い。次にサイクルで有利になりやすいこご風を採用。有利対面で撃っていくと美味しい場面が多い。
リフレクターはガル対面に対して安定させたりする技。スイクンのリフレクターはたまにしか見られないが非常に使いやすい。ガル対面以外にも使える場面は多い。ほえるはこのポケモンが起点になると非常にマンダマンムースイクンは厳しいため採用。

ギルガルド

155-112-171-×-172-91
・無振り70属+1
・DL対策

フェアリー受け枠。マンダマンムースイクンは高火力特殊フェアリーの一貫を取られるとまず負けるので高い耐久を持ちフェアリーに強いポケモンが必要でした。
特殊フェアリーは特防が高いポケモンが多く(主にニンフとサナ)、特殊ポケモンでは瞑想の有無次第で詰まされるためここでは物理ポケモンである必要があります。
マンダマンムースイクンが全員メガゲンから上を取られることを考えるとメガゲンガーにある程度強い駒でないといけないと考えてここではギルガルドを採用。エンテイも候補でしたがチョッキをマンムーに取られているため後だしの安定感がなくなってしまう点を嫌いました。あとファイアローとの範囲被りが気になる。持ち物はラムのみ。鬼火や催眠を打たれることが多かったので強かった。Sは珠ガルドの89を抜くために91程度まで上げた。
技構成は一般のラムガルドのものだと思います。キンシが欲しい場面があるけども剣の舞が強い場面のほうが確実に多い。

ファイアロー

157-133-91-×-89-192
・最速ゲッコウガ+1

上の4体はS上昇系の積み技に大して強くないため、S関係を無視して殴れるファイアローを採用。このポケモンのおかげで安易な積み技を許さなくできる。特にめざ氷オバヒの両刀バシャーモに強くなれる点が非常に評価が高い。
調整は上の4体がゲッコウガに対して結構厳しめのポケモンのため、先制技を持たれていても確実に上から殴るためにゲッコウガ+1までSを上げられる陽気。Aはただでさえ少ないので振り切ってあとはHへ。ほぼASになった。
またこうすることで電気を殴れるようになったのが何気に大きい。有利対面で積めればHBボルトでも中乱数に出来るよう今回は命の珠を持たせた。
技構成は採用理由のブレイブバードは確定。Sを高くしたので電気への打点となるフレドラ。隙あれば積むために剣の舞。最後の枠は消耗の大きな型なので羽休め。

キノガッサ

135-200-101-×-80-122

ここまででスイクンが割と面倒な感じだったので物理で一致弱点突けるポケモンを入れたいと思いました。瞑想があると安定しないためです。ミラコの択も面倒。
物理電気は正直まともな技もないし微妙なポケモンばかりだったので草ポケモンを見ると、ナットレイキノガッサユキノオーあたりの処理速度の速いポケモンが候補にあがりました。
ナットレイギルガルドと役割が被りやすいしスイクンより遅いから面倒だし・・・ということを考えて不採用。ユキノオーキノガッサでわりと悩んだのですがクチートに弱い構築であるし、相手のヒードランを選出されやすくなってしまうことも考えてここではキノガッサ。アローでしか対策していないゲッコウガに対して強いのもいい。わりと悩んだらガッサいれておけば間違いはないってレベルで強かった。
技構成、努力値はテンプレだと思います。それがわかっていても強いっていうのがこのポケモンのやばさポイントだと思う。

追記
今後のメモとして。使った感じやはりこのままではボルトロスが重すぎるため、何かしらの対策は必要だと思う。ただボルトロスに強いポケモンが軒並み構築でキツいゲッコウガに弱いので悩みどころではあります。
今回の構築でのボルトロスの突破手段が、対面でマンムーを合わせたり、ギルガルドでのゴリ押しなどの無理やり感がかなりある感じだった。マンダマンムースイクン自体はやはり強い構築であることは間違いないし今後も環境に残っていくと思う。

参考記事
ぶらっくらいすけーき「マンダマンムースイクンhttp://curogomamoti.blog.fc2.com/blog-entry-102.html:
マンダマンムースイクンの並びを参考にした。結局くろもちくんの並びに近いものになってしまった。構築の完成度がやはり高いなぁと思いました。

SORIAのオフライン日記 「【シングル】【ORASレート2000↑】XY中間レート2位構築改」http://d.hatena.ne.jp/soria1127/20150301/1425222258:
ギルガルドの配分を参考にした。SORIAさんは保険で使っていたがラムでもこの配分でいいと思います。